時期ごとの判断材料
同じ画面を見ていても、序盤・中盤・終盤で注目すべきものが変わります。序盤は位置、中盤は配分、終盤は到達経路です。以下はビルド内の数え上げ(資源12・防衛2・テント3・塔4)を前提にした目安です。
| 時期 | 見る数字 | やること | やってはいけないこと |
|---|---|---|---|
| 序盤(〜最初の塔) | 資源ポイント12・防衛地点2 | 近い2〜3か所を往復、塔を1本建てる | 遠くの資源ポイントまで出張する |
| 中盤 | テント3・塔4 | テントか塔のどちらかに寄せる | 両方に中途半端に投資する |
| 終盤 | 将軍・捕虜 | 将軍に届くルートを1本作る | 拠点の削り合いに付き合う |
序盤:移動先を「往復できる距離」に限定する
採取は自動なので、立っているだけで資源が増えます。だから序盤に一番もったいないのは、移動に時間を使うことです。自陣から遠い資源ポイントへ行くと、往復のあいだ防衛地点が無人になります。
最初の塔を建てるまでは、近い資源ポイント2〜3か所のあいだを行き来するだけで十分です。塔が1本立ってから行動範囲を広げると、防衛線が崩れにくくなります。
- 自陣から往復10秒以内の資源ポイントだけを使う(体感の目安)
- 塔を1本建てるまでは前線に出ない
- 資源が余ったらまず塔、兵は後回しでも間に合う
中盤:テントと塔のどちらかに寄せる
テントは Soldier / Grenadier / Tank の3つ、塔は4種です。どちらも中途半端に増やすと、数も位置も足りない状態になります。テントに寄せるなら1兵科を集中的に、塔に寄せるなら防衛地点側を厚くします。
スナイパーにはテントがないため、スナイパーを主戦力にする編成は補充が効きません。遠距離は塔の TowerSniper で確保し、兵科はテントのある3種で組むのが安定します。
終盤:将軍ルートを1本だけ作る
敵の将軍を捕らえると敵軍が弱体化する、というのが公式に書かれている唯一の明確なアドバンテージです。終盤は複数ルートに分かれず、将軍へ届く1本を作るほうが早く決着します。
将軍の位置は公開されていないため、実際には試合中に発見する必要があります。捕虜を交換すると資産が手に入るので、将軍に届かなくても捕虜を拾う動きには価値があります。
- 将軍ルートは1本に絞る
- 将軍に届かない場合は捕虜の回収に切り替える
- 拠点の削り合いは時間効率が悪い(推測)
やってはいけない3つ
1つ目は、資源ポイントを全部回ろうとすること。12か所を移動で埋めるのは現実的ではありません。2つ目は、防衛地点2か所に均等に投資すること。どちらも薄くなります。3つ目は、建築中の塔を前線に放置すること。ConstructionModel がある以上、建てている途中は完成形より弱いと考えるのが自然です(推測)。
- 全資源ポイントを回ろうとする
- 防衛地点2か所に均等投資する
- 建築中の塔を誰も守らずに前線へ置く