3つのモデルが示す「建築中の時間」
建物には ConstructionModel(建築中)、AllyBuildModel(完成・味方)、EnemyBuildModel(完成・敵)の3つの見た目があります。完成形が味方と敵で別に用意されているのは自然ですが、建築中だけ独立したモデルがあるのは、建てている途中の段階がゲームに存在する証拠です。
建築中の建物は、完成形より耐久が低いと考えるのが自然です(推測)。だからこそ、前線に建てるなら兵を先に置き、後方で建ててから前に運ぶ運用が噛み合います。
| 状態 | モデル名 | いつ見るか |
|---|---|---|
| 建築中 | ConstructionModel | 建てた直後。修理の対象 |
| 完成(味方) | AllyBuildModel | 自陣の塔・テント |
| 完成(敵) | EnemyBuildModel | 攻めるときに見る側 |
修理は当たり判定として存在する
建設中の建物には InteractArea_Repair という名前の当たり判定が付いています。建物に近づいたときに修理の操作を受け付けるための領域です。ボタンを押すのか、近づくだけで直るのかは、名前からは分かりません。
修理に資源がかかるのかも不明です。ただしストーンに StoneResourceStorage という貯蔵の仕組みがあるため、建設と修理の材料としてストーンが使われる可能性が高いと推測できます。
- 確認:InteractArea_Repair は建造物側の当たり判定
- 推測:修理にはストーンを使う(StoneResourceStorage の存在から)
- 不明:修理速度、必要量、操作のしかた
壊す側の処理:BuildDestroy
建設が BuildTower という処理なら、破壊は BuildDestroy という別の処理です。名前が対になっているため、建物は「建てた瞬間に壊せる対象になる」のではなく、破壊専用の処理を通じて壊れる設計だと読めます。
この構造から実用的に言えるのは、相手の建設を止める価値が高いということです。建築中の建物を壊せれば、相手が払った資源は戻りません。序盤に前線へ出てテントを潰す動きは、数の差を広げる意味で理にかなっています(推測)。
建てる順番の目安
資源ポイントが12か所、防衛地点が2か所という構成から、最初に建てるのは防衛地点側の塔、次に自陣寄りの資源ポイントを守る塔、最後に前線のテントという順番が無難です(推測)。
理由は単純で、塔は動かせないからです。動かせないものを先に固定し、動かせる兵科の生産を後から足すほうが、配置のやり直しが効きます。
- 1. 防衛地点の塔(2か所のうち資源に近い側から)
- 2. 自陣寄りの資源ポイントを守る塔
- 3. 前線のテント(壊されても損失が小さい位置)